Константин Бронзит о фильме «На выброс», проблемах анимации, «Оскаре», Миядзаки и мечте снять игровое кино

Интервью с удивительным режиссером и человеком.
/

В нашей стране, где традиционно мультики были на высоте, Константин Бронзит – особенное имя.  Режиссер, создавший Лунтика, снявший истории «Трех богатырей» – весьма зрительских проектов, смог очаровать публику и своими авторскими работами. Его «Уборная история – любовная история», «Мы не можем жить без космоса» номинировались на американский «Оскар» и французский «Сезар». Уверены, мировое признание получил бы и вышедший в наш прокат в эти дни фильм «На выброс», если бы международная ситуация была иной.

Новая картина мастера – тонкая, остроумная драма о выброшенных на помойку вещах, у которых есть душа. Конечно, под личиной вазочки и ботинка скрываются люди – с поломанной судьбой, несчастные и одинокие. Каким способом Константин Бронзит заставляет нас поверить в их историю о поисках счастья, подключиться к ней и даже уронить слезу – в нашем большом интервью.

«На выброс»

трейлер анимационного фильма

Константин Эдуардович, на «Маяке» ваш фильм «На выброс» участвовал в конкурсе, что приятно разрушило традиции фестиваля игровых фильмов. И мы были готовы к тому, что жюри поощрит этот тренд и наградит вас. А вы ничего не получили. Обидно?

Слово «обидно» в моем возрасте звучит как-то по-детски. Я на фестивалях прожил жизнь и давно понял, что каждый приз – это почти случайность, стечение обстоятельств, которые часто не зависят от качества фильма. Поменяв членов жюри на других 3−5 человек, мы получим другие результаты. А на «Маяке» так и вовсе была нестандартная ситуация. Понятно, что члены жюри были растеряны: наш фильм оказался как бы не в своей весовой категории. Ну да, мы знаем, что мировые прецеденты есть – анимационные фильмы участвуют в конкурсе наравне с фильмами игровыми. Но призов немного, и жюри понимает: отдать один из призов анимации – значит обделить какой-то игровой фильм, для которых и создан этот фестиваль.
Жюри «Маяка» просто на это не решилось – это первое. Второе – запросто можно поверить в то, что им действительно не так понравился фильм, как журналистам и вообще зрителям, сидящим в зале. Это нормальная ситуация.

Член жюри актриса Елена Громова заявила, что была дискуссия, не наградить ли в категории «Лучшая мужская роль» персонажа из «На выброс» – галстук или башмак.

Это было бы самое дурное, что они могли сделать, потому что выглядело бы как прикол. И этим жестом они точно обокрали бы какого-то актера, что было бы несправедливо. Анимационный персонаж никогда не выдержит конкуренции с живым актером. Такова природная ущербность мультипликации. Давайте по-честному, если этот фильм и мог претендовать на награду на таком фестивале, как «Маяк», то их было всего две – «Лучший сценарий» или, пардон, Гран-при. Понятно, что дать Гран-при анимации на фестивале игрового кино – это нонсенс и на это никто не решился бы. Если помните, церемония награждения началась именно с приза за лучший сценарий, и когда награда ушла одному из игровых фильмов, я сразу понял: все, можно расслабиться, фильму «На выброс» уже ничего не будет.

«Сложить пазл по-другому»

Тогда к картине. Я знаю, что вы раздражаетесь, когда «На выброс» называют историей про экологию. И это понятно, потому что главная тема тут – мусор ты или человек. Но для меня этот фильм еще и о том, как найти своих и успокоиться.

Это очень хорошее замечание, и оно мне нравится. Оно абсолютно вписывается в идеологию фильма. Это как бы еще один слой, который вы, как тонко чувствующий зритель, снимаете. Просто не каждый зритель в состоянии снять все слои, кроме самых поверхностных, очевидных. В финале все герои успокоились прежде всего душой. Они нашли друг друга и стали действительно единой семьей.

Вы агностик. А говорите про душу, и фильм напитан у вас религиозными смыслами. Он, например, и про лжепророков – таких, как ваш пакет Эзотерий.

А что, агностицизм уже запрещен? У каждого человека есть свои чаяния, и мне лично нравится задевать эти вещи – и где-то не без иронии, как с этим пакетом. Такой легкий стеб над всеми этими проповедями и хоровым пением: «Да возденем руки выше, и да будет вам счастье». Но никто из проповедников при этом не учит, как быть счастливым…
Мне нравятся идеи буддизма, но буддизм – это не религия, это философия. И в нашем фильме есть подобные мотивы. Я не глубоко в них разбираюсь, но здесь это было и не нужно. Мы задели их по касательной – это же авторское кино, снятое по канонам мейнстрима, что, как мне кажется, вполне хорошо.

Ваши герои стремятся в рай. Что для вас это понятие?

Уберем слово «рай», это обычная метафора. Подразумевается, что герои ищут простого человеческого счастья. Но проблема большинства людей состоит в том, что они толком не знают, что на самом деле сделает их счастливыми. Они мечутся, мечутся, но так и не могут найти ответа. И только к концу пути немногие из них приходят к простым истинам, прожив при этом большую часть жизни в полном смятении души. Вот наши герои так и проживают свои жизни. Но наконец обретают то, что не каждому дано. Фильм и об этом бесконечном поиске чего-то такого, что тебя душевно успокоит.

Скажите, референсом к этому летающему пакету стала «Американская красота»?

Ну, чисто внешне по своей пластике любой пакет, закрученный ветром, будет автоматически напоминать кадр из «Американской красоты». Но, когда мы делали эти сцены, никто из нас про этот фильм даже не вспомнил. Перед нами стояла совсем другая задача – пакет читает проповедь, содержание которой начинает толкать сюжет. И даже если бы мы вспомнили, что наш пакет напоминает ту самую сцену, мы бы этому только улыбнулись, потому что в мировом кинематографе все уже было снято много раз. Тарантино вообще воспроизводит сцены из каких-то старых фильмов, которые он знает наизусть. Сегодня важно сложить пазл по-другому. Важно создать новый контекст.

Константин Бронзит на фестивале «Маяк»

фото: пресс-служба фестиваля

Константин Бронзит на фестивале «Маяк»

«Искусство вообще никого не воспитывает»

Мы сейчас ваш фильм будем отшелушивать, как луковицу. Еще один из важных слоев – сатира на общество потребления. Какие главные опасности таит такое общество?

Главная опасность, наверное, в том, что в конечном итоге ты забудешь прожить свою жизнь. Ты ее не успеешь заметить, а она раз – и кончилась. Я и себя частенько ловлю на этом. Человек, каким бы он не был ограниченным и глупым, все равно однажды это поймет. Но будет уже слишком поздно.

Вы работали пять лет над этим фильмом…

Это вы спрашиваете, почему так долго? На самом деле пять лет для полнометражного анимационного фильма – не такой уж большой срок. В Голливуде подобное кино тоже делается «не спеша», примерно 3–4 года. Когда мой друг, полноправный соавтор и сорежиссер по фильму Дима Высоцкий пришел ко мне с этой идеей, она меня захватила, и мы вместе стали писать сценарий. Но тогда мы оба были еще заняты другой работой…

Эх, а я думала, будет рассказ о том, в каких муках рождался-переписывался сценарий, как из него исчезли люди и появились вещи.

А мы сейчас к этому придем. Мы написали первый драфт. Он понравился, мы успокоились и решили, что можно запускаться с производством. Дальше продюсер студии «Метрафильмс» Артем Васильев поддержал проект, и мы начали делать фильм. Раскадровка, аниматик, первые два эпизода были готовы… Но вдруг мы почувствовали, что наша история слишком запутанна и тяжеловесна. Мы пришли в ужас и остановили процесс. Начали судорожно переписывать сценарий, и вот тут начался кошмар: время идет, а дело не двигается, у нас ничего не получается. Мы настолько запутались, что пришлось привлекать друзей и коллег из ближнего круга, чтобы с помощью их свежего взгляда на нашу историю как-то выйти из пробуксовки. Какие-то советы нам очень помогли, какие-то внесли новую сумятицу, но все-таки в итоге мы избавились в сценарии от ненужной шелухи, хотя это и стоило нам крови, мы потеряли еще год. Только после этого мы смогли вернуться к производству. Ну что делать? Сами себя загнали в эту ситуацию. Сегодня я удивляюсь, что вообще вырулили.

Вырулили блестяще. Как менялись архетипы персонажей? Почему из всего обихода были выбраны вазочка, катушка, галстук, башмак, кнопочный телефон и баллончик с освежителем воздуха?

В процессе переписывания сценария меняется многое, в том числе и сами персонажи. Но, например, главные персонажи галстук Мак и баллон Бриз (кстати, в первом драфте его звали Токс) были участниками истории с самого начала. Так же, как и ботинок Бут. А вот вместо вазочки довольно долго фигурировала чашечка. Мы даже начали ее детально рисовать. Но мне не давало покоя, что она пластически слишком сильно напоминала чашечку из «Красавицы и Чудовища» Диснея. Дима согласился и предложил сделать вазочку.
А вот на месте катушки у нас долгое время был кубик Рубика. Но в какой-то момент стало ясно, что в кадре сильно не хватает женских персонажей, что, конечно, неправильно, особенно в современных реалиях. Так вместо кубика Рубика у нас появилась девочка – катушка с нитками по имени Кати. Хотя мы понимали, что кубик пластически по своему анимационному потенциалу, по способности к быстрой метаморфозе был, конечно, визуально гораздо более выигрышным.

А ниточные катушки во всех в странах есть?

Хороший вопрос. Я думаю, что все страны в своей истории прошли курсы кройки и шитья. Ну а если дети в какой-нибудь Австралии спросят у родителей, кто такая Кати, родители, надеюсь, им объяснят.

Имена у ваших персонажей интернациональные – Лили, Кати, Мак, Бут –для того, чтобы в "какой-нибудь Австралии" быть понятыми?

Именно так.

«На выброс»

кадр из мультфильма

Кадр из мультфильма «На выброс»

Ну, если с катушкой все понятно – это подросток, который и уязвим, и хочет быть нужным, если Бут – работяга, твердо стоявший на ногах, но растерявшийся от потери пары, если вазочка – это хрупкая женщина, которая вынуждена быть сильной, но однажды она не выдерживает и ломается, то какой типаж воплощает галстук Мак? Это мажор, сноб?

Мажор и сноб. Он, как и все мажоры и снобы, вначале довольно прямолинеен. И зритель, наверное, не ждет от него серьезного поворота на 180 градусов. Но Мак неглуп, и сложные перипетии дали ему понять, что в шкуре мажора ему своей прежней жизни не видать, все закончилось. Вот тут перед ним (как иногда и перед человеком) встает выбор: либо продолжать настаивать на своем, но велика вероятность, что ты проиграешь, либо стать гибче и начать что-то менять не в жизни, а в себе, и тогда есть шанс, что поменяется жизнь.

Ну, это звучит как прагматизм. Это не о высоком, не об изменении души, а о выживании. Нет?

Нет, нет. Практицизм – это подыгрывание ситуации, чтобы просто ее пережить. Это временное изменение себя внешнего при сохранении себя внутреннего. А наш герой вообще больше не может быть прежним. У него произошел инсайт, благодаря которому он как бы увидел себя со стороны. Это колоссальная внутренняя перестройка.

Появляется новый слой. Ваш фильм – еще и «роман воспитания», «роман взросления» помимо всего прочего.

Слово «взросление» мне нравится, слово «воспитание» я бы убрал. Оно какое-то из советского периода нашей истории. С тех пор и тянется этот когнитивный диссонанс, что мультипликация призвана воспитывать детишек. А мы никого не собираемся воспитывать. Мультфильмами воспитать невозможно. Искусство вообще никого не воспитывает. У него нет такой функции.

А изменить человека, его восприятие мира, проблемы?

Изменить в момент соприкосновения – это возможно. Даже «деревянный» человек при взаимодействии с произведением искусства что-то может почувствовать и в эту секунду измениться. Но дальше самый сложный вопрос, который никак от искусства не зависит: что он, этот человек, с этим новым внутренним ощущением, отойдя на шаг в сторону от предмета искусства, будет делать? Попытается ли он его хотя бы еще какое-то время удержать в себе или легко отбросит и вернется в жизнь таким же, каким был до «похода в музей»? И это уже не про искусство, это про самого человека. Вот в чем дело.

Константин Бронзит и Дмитрий Высоцкий на премьере анимационного фильма «На выброс»

фото: соцсети режиссера

Константин Бронзит и художник Сергей Азарнов

«Ни ноты честной музыки»

У вас в фильме прекрасная музыка, особенно впечатляет номер, когда бытовые приборы издают звуки и из этого рождается зажигательная мелодия. Вообще, музыка, как я понимаю, для вас чрезвычайно важна.

Это все заслуга композиторов Марины Ланды и Сергея Васильева. Но вы знаете, конкретно в этом музыкальном номере сам материал подсказал нам такой ход. Мы предложили: «Ребята, давайте весь ритм построим на естественных шумовых свойствах предметов», и они с радостью согласились. Это довольно очевидная вещь, просто надо было ритмически точно разложить все эти стуки, звяканья, скрипы, что они блестяще и сделали. Там нет ни ноты честной музыки.

С ума сойти. Потрясающе. А теперь про технику рисунка. Ваши знаменитые работы «Уборная история – любовная история» и «Мы не можем жить без космоса» достаточно просто нарисованы. В фильме «На выброс» техника посложнее, но вы все равно недовольны визуалом. Вы говорили, что можно было сделать круче, но денег не хватило. Как можно было сделать круче эту историю?

Знаете, это тот редкий случай, когда мы с Димой расходимся во мнениях, он гораздо спокойнее относится к визуальной части нашего фильма. А я в идеале хотел видеть это кино в классической компьютерной 3D-графике.

Чем мультипликация отличается от игрового кино? Тем, что зритель знает, что в мультипликации все ненастоящее, все понарошку. В анимационном изображении по умолчанию резко пониженный эмоциональный фон. Это его «родовая травма».

В мультипликации слишком велика степень условности. На экране это всего лишь набор абстрактных визуальных знаков, которые зритель научился чувственно складывать в образы и смыслы. Зритель готов приложить усилия, чтобы продраться через эту условность и поверить в этот мир как в настоящий. И наша режиссерская проблема заключается в том, чтобы попытаться эту дистанцию вхождения зрителя в фильм сделать максимально короткой. В игровом кино такой проблемы не существует вообще, ибо там настоящее всё и сразу. В мультипликации нет готового психического наполнения персонажа. И нам в кратчайшие сроки его нужно создать полностью с нуля. И тогда это было бы легче сделать, если бы наши предметы имели максимально реалистичные фактуры – фарфор, кожа, дерево, шелк… Они должны были выглядеть так, чтобы хотелось вынуть их из экрана и пощупать. А у нас в фильме контурные рисуночки, залитые красочкой. И в этом смысле что ботинок, что вазочка – все они одинаковые. И зрителю приходится постоянно себя убеждать: нет-нет-нет, это фарфор, а это кожа – и так далее. Понимаете?

Мне кажется, вы слишком строги к себе. Этот оранжевый галстук вполне себе смотрится как вещица известного французского бренда. Это пародия на него?

Боже упаси! Это Дима придумал несуществующий бренд «Макъярини». Кстати, надо его запатентовать.

А вот взять и ввинтить в фильм продакт-плейсмент?

Я слышал о таких трюках. Хотя для меня все это кажется какими-то кинематографическими байками. В любом случае для этого нужно было бы проводить дополнительную работу, вести с кем-то переговоры, а времени на это у нас не было.

Недавняя новость о том, что Минкульт разрабатывает законы о возможности 100-процентного госфинансирования производства и проката анимационных фильмов, как будто спасает художника от необходимости бегать по переговорам в поисках денег? Вы, надеюсь, попадете в дотационный список?

На общем фоне эта новость настолько позитивна, что выглядит даже фантастикой. И я, как представитель анимационной индустрии, буду искренне рад, если эта инициатива не останется только на бумаге, а воплотится в реальную жизнь. Но чтобы попасть в «дотационный список», мне, как и любому режиссеру, нужен проект, с которым мы выходим в Минкульт на так называемые питчинги, где и отстаиваем свои идеи. И лично для меня всегда было важно базовое условие: я первый, кого эта идея должна задевать и будоражить.

По счастью, я никогда не бегал в поисках дотаций только потому, что мне нужна была работа.

Константин Бронзит

фото: пресс-служба фестиваля «Маяк»

Константин Бронзит

«Изгоняю из себя дьявола потребления»

Студия «Дисней» на днях объявила о том, что готова представить контент, сделанный искусственным интеллектом. Как вы к этому относитесь?

Как «Дисней» отстал: только сейчас объявил… Ну, интересно будет посмотреть.

Я прекрасно понимаю и «Диснея», и всех остальных, кто начинает смотреть в сторону ИИ. Это правильно, потому что в наших руках, как ни крути, появился самый мощный инструмент из когда-либо созданных человеком с точки зрения креатива и быстрой реализации идей. Игнорировать современный инструментарий недальновидно, можно оказаться в обозе. Поэтому крупные компании делают единственно правильную вещь.

Однако, как с любым инструментом, все в конечном итоге упирается в один вопрос: в чьих руках он находится? Пока все, что я вижу из созданного в ИИ, рождает ощущение, что с ним развлекаются только непрофессиональные люди. Кстати, так когда-то было и с компьютерной графикой, потому что все, что мы видели в 3D на рубеже 90-х, создавалось любителями.

Они радостно кинулись осваивать новый инструмент, потому что он в разы ускорял рутину производства. Но однажды за инструмент взялись профессионалы, и мы увидели первую «Историю игрушек» от студии Pixar. И фильм навсегда изменил мир анимации. Пришло время для всех всерьез овладевать этим инструментом.
Думаю, так же случится и с ИИ. Но тут сложнее. Я знаю аниматоров, которые в прямом смысле опасаются, что потеряют работу. Мне трудно это комментировать. Возможно, их опасения небезосновательны. Для меня лично вопрос будет упираться в мою персональную авторскую задачу – возможно ли решить ее с помощью ИИ? Если получится, да к тому же дешево и быстро, ну замечательно, почему бы нет. Всегда приятно получить результат не через пять лет, а через два дня, правда? В общем, можно сказать, что я выбрал выжидательную позицию. А можно и так: я изгоняю из себя того самого дьявола потребления.

Пресный Пастернак

Ваш фильм напитан многими литературными отсылками. Вы вообще говорили о том, что Россия – литературоцентричная страна. Но не преувеличиваете ли вы эрудицию аудитории? Думаете, все считают оммажи Ричарду Баху, шутку про пресного Пастернака?

Мы рассчитываем на интеллигентного, культурного зрителя. Понятно, что не все зрители такие же «книголюбы», как наш персонаж Лестар, но по себе знаю: когда слышу или читаю в каком-нибудь умном тексте упоминание про то, чего не знаю, я начинаю внутренне страдать, завидовать этим эрудитам и принимаюсь искать информацию, чтобы восполнить пробелы. Господи, ну хотя бы на уровне «Википедии» можно разобраться в вопросе. И это, по-моему, единственная правильная реакция. А еще лучше пойти, взять книжку и прочитать – вот на таких людей и рассчитан наш фильм. Конечно, для детей эта информация в фильме является материалом повышенной сложности. Но для них там придумано много чего другого. И уж «Курочку Рябу» они знают точно. К тому же, как сказал Мераб Мамардашвили, «молодость есть единственное время, когда мы можем взрослеть. Взрослеть – это значит принадлежать к веку и миру просвещения».

А вы помните свое ощущение от прочтения «Чайки по имени Джонатан Ливингстон»?

Да, это было в школьные годы, мне поведал об этой книге мой троюродный брат. Кажется, он мне ее и принес – это был какой-то самиздат, фотокопия. Но после прочтения ощущения были потрясающие. Кстати, этот персонаж был уже в самой первой версии нашего сценария и не претерпел практически никаких изменений.

А оммаж Pixar в виде героини-лампы тоже был изначально?

Да, но там, мне кажется, содержится смысловая ошибка.

Я опять не понимаю, как я это прозевал. У нас лампа рыдает над фонариком. Но ведь ясно, что она должна была рыдать над сдутым мячиком!

То есть я не сомневаюсь, мы как-то обсуждали этот момент, и у нас явно было этому объяснение. Но теперь я вспомнить его не могу, а ощущение ошибки так и останется навсегда.

Выглядит как переработанная отсылка. А как рождаются все эти штуки, остроты?

«Когда б вы знали, из какого сора…» Иногда на уровне сценария, а иногда уже во время работы. Знаете, как чаще случается: на бумаге вроде все хорошо, а начинаешь переводить это в действие на экране – и вдруг оказывается, что у какого-то персонажа неточная реакция, а значит, и реплика не точна. И правки вносятся на ходу. И так происходит практически до финишной прямой. У нас бывает даже такое: уже оживлен персонаж, и у него нарисована артикуляция под конкретную фразу, но в самый последний момент вдруг понимаешь, что фраза неточная, и тогда придумываешь новую реплику, которая при этом точно должна попадать в метраж сцены и хотя бы приблизительно попадать в артикуляцию, и еще раз записываешь эту реплику с актером. Зрители подмены не заметят, а для нас это важное уточнение.
Кстати, раньше я думал, что со мной что-то не так: вроде сам все придумал и написал, а потом начинаю делать раскадровку и начинаю многое перепридумывать. Но однажды я прочитал на стенах студии DreamWorks потрясающую фразу: «Сначала мы пишем сценарий, потом мы рисуем раскадровку и… потом мы переписываем сценарий». И тут у меня случился инсайт: со мной все в порядке – оказывается, это самая обычная практика.

Константин Бронзит на премии «Оскар» в 2016 году

фото: соцсети режиссера

Константин Бронзит на премии «Оскар»

Почти то же самое происходило с Пушкиным, который говорил: «Представь, какую штуку удрала со мной моя Татьяна! Она замуж вышла! Этого я никак не ожидал от нее».

Да, да! Думаю, в игровом кино происходит то же самое. Повторюсь, бумага все стерпит. Самое тупое, что может сделать режиссер, – это как раз механически переносить на пленку строчки сценария. Когда все в кадре визуализируется, расставляется мизансцена, декорация, ты понимаешь, что персонажу удобнее в этой локации отреагировать иначе, не так, как написано в сценарии. А если вносишь поправку где-то в одном месте, это может потянуть за собой многое другое.

А у ваших персонажей есть человеческие прототипы?

Нет. В данном случае точно нет.

И никогда не было? Помните, как окружение Довлатова обижалось на него, потому что описывал максимально точно?

Нет, у меня никогда такого не было. Но это не поза, просто так получается. Я не против прототипов. Кому-то как раз очень удобно, легко и вдохновенно на кого-то ссылаться. А у меня так получается, что все мои герои «абстрактны». Это просто собирательные образы, архетипы.

«К Диснею вопросов нет»

Международная судьба будет у фильма?

Как бы хотелось. Но ничего про это пока не знаю. Фильм и в России-то выходит всего в 250 копиях.

Очень жаль, мирового уровня кино. И даже то, что вы член Оскаровского комитета, не помогает?

Никакие регалии и членства в академиях не помогают прокату фильма. А было бы легко тогда жить.

Скажите, а эти две номинации на «Оскар» для ваших амбиций, для вашего самолюбия что значат?

Знаете, один умный человек сказал замечательную фразу: «К призам можно относиться как угодно, но они должны быть». Это правда.

Любой приз – это признание твоей профессиональной деятельности коллегами по цеху. Что-то типа послания: «Чувак, ты старался и сделал классную вещь, и мы это оценили». Значит, у тебя что-то получилось. Это вдохновляет.

На международном рынке вы имя, бренд?

Скажем так, я широко известен в нашем узком анимационном кругу, хотя бы даже и в мировом.

А кто для этого имени является авторитетом? Если бы была возможность спросить о чем-то одного великого мультипликатора – кто бы это был? Дисней, Хитрук?

Мне в этом смысле очень повезло, я общался практически со всеми нашими великими современниками. С Норштейном, с Назаровым, с Татарским, с Хитруком. И с Толей Прохоровым общался. А еще с Джоном Лассетером и Питом Доктером. То есть я тут точно не обижен, счастье привалило. К Диснею, как ни странно, у меня вопросов нет. Он настолько ясен, настолько по-американски, в хорошем смысле, прямолинеен, и я про него столько читал, столько изучал его кино, что там, в общем, уже и спросить нечего.

А у Миядзаки?

О, вот до этой легенды мне дотянуться не удавалось. Конечно, у меня к нему есть вопросы. И главный: я слышал байку про то, что иногда, когда он начинает делать фильм, не знает, чем фильм закончится. Я не понимаю, как такое может быть и почему он вообще так работает.

В 2025 году Константин Бронзит получил премию ТЭФИ-Kids за анимационный фильм «Лунтик. Возвращение домой»

фото: соцсети режиссера

Константин Бронзит с премией ТЭФИ

Мы же только что говорили о том, что оживший персонаж диктует ход повествования.

Не до такой же степени. Когда ты начинаешь свой фильм, у тебя есть история, в которой есть начало и конец. Ну, то есть должны быть. В мелочах возможны сомнения, ты все время что-то уточняешь, но все это во имя той истории, которая у тебя уже сложилась. А тут нет целого финала! Ну, в общем, это странно и страшно интересно.

Вы говорили о том, что вам всегда Pixar был гораздо ближе, чем "Дисней". Это потому, что он не такой прямолинейный?

Их истории сложнее, и они не такие «сахарные» и «розовые», как в последнее время у компании «Дисней».

Pixar не пичкает свои фильмы таким количеством бессмысленных вставных музыкальных номеров: «А сейчас все поём!» У Pixar если и поют, то как-то все по делу и вовремя. Они умеют композиционно вставлять песни в повествование, чтобы оно не разрушалось, чтобы история не буксовала на месте. И вообще у них жесткие сюжеты – например, «Душа». Они не бояться задевать пограничные темы.

«Дисней» себе этого позволить не может. А сейчас, увы, Pixar оказался под компанией «Дисней», и, боюсь, мы таких фильмов больше не увидим.

Это потому что общество потребления побеждает?

Конечно. Кинокомпания «Дисней» и стала великой именно потому, что ее основатель Уолт Дисней не боялся рисковать и во многом был первопроходцем. Как только все мысли и усилия направляются на то, чтобы продать продукт потребителю, риски становятся неприемлемыми, система должна работать стабильно, по отлаженной схеме. Да и окружающие нас сегодня бесконечные «-измы» диктуют свои условия.

«Да кому нужна моя трактовка?»

Мне недавно один режиссер-мультипликатор сказал, что он каждого режиссера игрового кино заставил бы заниматься анимацией. Потому что это дает верное представление о хронометраже, об арках героев, когда очень быстро надо показать характер в развитии, спрессованно и самую суть. А как вы думаете?

Думаю, он прав, это очень полезные навыки.

А вы бы сумели перейти в игровое кино?

Думаю, что да.

Не было никогда таких амбиций?

Были.

Может, мы еще увидим ваш игровой фильм?

Может быть. Я страшно люблю жанровое кино.

У меня в голове есть отличный сценарий боевика, дело-то за малым – сесть за стол и записать. Но все как-то не до этого. Просто однажды давным-давно, когда я вдруг рассказал Саше Татарскому об этом моем желании, он слегка погасил мой кураж, сказав, что нет режиссера-мультипликатора, который не мечтал бы снять игровой фильм. Оказывается, я не был оригинальным.

Но есть счастливчики, которым это удалось, и они довольно неплохо справились с новой фактурой. И кстати, режиссеры игрового кино также нередко идут снимать анимацию, но у них едва ли это получается.

Даже у Данелии.

Боюсь, что да. Потому эти режиссеры продолжают мыслить категориями игрового, используя анимацию просто как пластически иное выразительное средство. Но анимация существует по другим законам. И это надо уметь чувствовать. А вот обратные примеры довольно успешны – режиссер Брэд Берд снял на Pixar свою знаменитую «Суперсемейку», а затем снял четвертую часть «Миссия невыполнима» с Томом Крузом. Получился блестящий фильм в своем жанре.

А почему у вас именно боевик в голове?

Я люблю боевики! Придумалась интересная история. И для боевика достаточно нестандартная.

Кровавая

Ну, все как положено – с убийством банды плохишей. «Наши побеждают».

А кого любите из игровиков вообще?

Я не оригинален, люблю все выдающееся кино, которое вам сейчас приходит в голову.

Мне приходят в голову Тарантино, Альмодовар, Ларс фон Триер, Скорсезе…

Да, ровно вот это все. А еще Спилберг и Кэмерон. Видите, какой разнообразный список. Они работают в разных жанрах, но все по-своему гениальны. Мне нравится и ранний Михалков. Его «Свой среди чужих» – просто космос. Как вообще так можно было снять?!

Константин Бронзит

фото: пресс-служба фестиваля «Маяк»

Константин Бронзит

Сегодня есть такая тенденция, когда персонажи и сюжеты мультиков переходят в игровое кино. Вам такой жанр интересен?

Это вы про то, что у нас сделали кино про Чебурашку?

Да. И «Моану» сейчас сняли как игровой фильм.

У меня ощущение, что это происходит от отсутствия идей. Так и хочется спросить всех этих людей: неужели вам самим это интересно? Мне трудно в это поверить. Но я допускаю, что могу быть неправ.

А вы как в своей голове стыкуете вот эти ваши тонкие философские работы и одновременно очень коммерческую работу на студии «Мельница», выпускающую бесчисленные продолжения «Богатырей» и «Лунтика»?

Слово «философский» по отношению к моим фильмам меня напрягает. Мои фильмы довольно простые. Да, в них есть что-то такое, что читается между строк, но до философии это не дотягивает. А в голове эти авторские работы стыкуются с коммерческими очень легко – я просто научился профессионально переключать внутренний тумблер с одного режима на другой.

Но вы как-то признались, что, перечисляя свои работы, все время забываете назвать «Алешу Поповича».

Забываю. Но о чем это говорит? О моей скромности. (Смеется.)

Не о том, что вам неинтересен этот опыт?

Нет, что вы! Этот опыт мне не менее интересен, чем любой другой. Я про него забываю, потому что давно живу. И потом, есть работы посвежее и совершеннее, чем «Алеша». Это, например, мой прошлогодний фильм «Лунтик. Возвращение домой». Но если я проживу следующие 20 лет, то, возможно, начну забывать и про него. Сделанное давно имеет свойство отделяться от автора и казаться ему уже не столь значительным.

«Лунтик. Возвращение домой»

трейлер анимационного фильма

А как вы относитесь к этому тренду на ми-ми-мишность? Обязательно в мультик или игровую сказку добавляют запредельно ми-ми-мишного героя, вот чтобы зрительское сердце прямо распахивалось и умилялось.

Давайте аккуратнее. Тут смешались две вещи: распахнутое сердце зрителя и ми-ми-мишность героя. Ми-ми-мишность – это те самые диснеевские слащавость и «сахарность», которые вообще могут не располагать зрителя распахивать свое сердце. Ни взрослого, ни ребенка. А распахнутое сердце, о котором вы, видимо, говорите, имея в виду фильм про Лунтика, случилось не потому, что он ми-ми-мишный. Сердце зрителя прежде всего раскрывает душещипательная история. Причина в содержании, а не в форме. Но, соглашусь, так совпало, что Лунтик еще и ми-ми-мишный герой. Просто в одном фильме сошлись два этих фактора, что, кстати, и усилило эффект.

А вы не хотите какую-нибудь экранизацию воплотить в мультфильме?

Едва ли! Я страшно этого боюсь. Это очень ответственно, это сложно, я могу не справиться.

Ой, ладно.

Да, это страшно сложно.

Вы же видите, индустрия только этим и занимается.

Вот это и поражает, как легко, без всякого трепета люди берутся за сложнейший материал. Никакого пиетета, никакого сомнения, а ведь как легко ошибиться. Но они берут и делают. Я не понимаю этого. Когда у тебя свой материал, гораздо меньше ответственности. Зрителю трудно предъявить претензии автору, так как он смотрит оригинальную историю, и этот новый опыт ему не с чем сравнить.

Но разве вы с высоты опыта не можете поделиться своей трактовкой великих книг?

Да кому нужна моя трактовка? Мир без нее жил и проживет дальше. У меня нет по этому поводу никаких иллюзий. Я скорее поверю, что миру нужны оригинальные истории.

Обидно и зря.

«Мы не можем жить без космоса»

трейлер анимационного фильма

«Каждый фильм я вынимаю из себя»

Вы на «Маяке» всех нас призвали посмотреть мультик «Отец и дочь» Микаэля Дюдока де Вита. Спасибо, это прямо удар под дых, у меня тоже грандиозная личная история любви к отцу, которого уже нет, и непреходящая боль. А как это возможно – без единого слова, картинками с очень простой прорисовкой и музыкой – вызвать такую эмоцию?

Это и есть проявления гениальности. Я сам снимаю шляпу. Я растерян, я не понимаю, как такое делать.

Но вы делали «Мы не можем жить без космоса», опираясь на этот опыт, нет?

Если бы я опирался на чужой опыт, у меня бы ни черта не получилось. Фильм про космонавтов – композиционно гораздо более сложная история. В чем загадка фильма Дюдока де Вита – там, кроме отца и дочери, ничего нет. Нет никаких перипетий. Приехали на берег, он уплыл, и вот она ездит на велосипеде туда-сюда. А потом она померла и снова с ним встретилась, вот и все. История про космонавтов и по метражу-то в два раза дольше, что и делает ее более тяжеловесной и лишает того изящества, что есть у Дюдока де Вита.

Как вы определяете жанр этого своего фильма – броманс? Там ведь такая история мужской дружбы…

История дружбы там есть, и это первый поверхностный слой, который все и считывают. Но для меня этот фильм прежде всего про одиночество. Подобная связь людей в реальной жизни – сказка, выдумка. Такого не бывает. Но, когда я делаю фильм про такую связь, вот тут как раз и вылезает моя экзистенциальная тоска, моя несбыточная мечта о том, чтобы между людьми была хоть толика таких отношений.

Вы все фильмы делаете из себя, из своих чувств и ощущений? Мне вот кажется, что очень продуктивным в фильмах является проработка чувства вины, но очень мало кто умеет на эту тему снимать.

Если бы я, затевая свой фильм, думал о каком-то чувстве вины, а для таких мыслей всегда есть причины, я думаю, получилась бы полная дрянь. Зритель пришел в кино смотреть интересную историю, а я ему про свое чувство вины… Может, кто-то другой, но я точно не думаю об этих вещах. Вернее сказать, способ рождения во мне сюжетов совсем иной. Чтобы отправиться в долгий путь производства фильма, мне необходимо какое-то зерно – нечто, что цепляло бы меня самого. Конечно, речь идет о чувствах. Но какими они будут в следующий раз, я никогда не знаю.

Я не выбираю чувства как из какой-то картотеки: о, мне нравится чувство вины, его я еще не прорабатывал и сейчас на нем, как кофе на горячем песке, заварю фильм. Это так не работает. Последнее время меня вообще не покидает ощущение, что все мои фильмы об одном и том же. И каждый из них я, конечно, вынимаю глубоко из себя. И Лунтика тоже из себя, потому что во мне тоже живет тоска по маме. Это не про вину, хотя и про вину тоже, но в кино этого нет, там про другое, там просто про Любовь.

Заглавное фото: пресс-служба фестиваля «Маяк»

Читайте также:

Форма успешно отправлена

Ваша заявка успешно отправлена, менеджер свяжется с вами в самое ближайшее время